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 02 - Les Éléments

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Le Narrateur
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MessageSujet: 02 - Les Éléments   Dim 17 Jan - 19:33



Les Éléments : La magie innée

Il existe un phénomène étrange sur Arnea, qui sévit depuis la nuit des temps. Chacun de ses habitants, dès l'instant où il foule ces terres et qu'il le veuille ou non, se voit lié à un Élément. Cet élément se dévoile de différentes manières, et à différents âges selon la personne et les coutumes, mais tout le monde en possède un.

Posséder un élément entraîne sa maîtrise basique. Un Maître du Feu pourra aisément faire naître des flammes dans sa main sans entraînement. Toutefois, une maîtrise parfaite de son élément peut demander des années d'entraînement, voir plus encore pour certains. La plupart des éléments répondent aux émotions de son utilisateur plus qu'à sa concentration, mais une maîtrise de soi est nécessaire pour ne pas provoquer de catastrophes incontrôlables.

Voici une liste des éléments que les Arnéens peuvent posséder. Quel est donc le votre ?

Feu - La maîtrise du feu permet de manipuler la chaleur et les flammes. C'est une magie puissante et dangereuse qui réagit au quart de tour lorsqu'elle est utilisée par colère. Les maîtres du feu qui se sont suffisamment entraînés parviennent parfois à ne plus craindre du tout les brûlures, et certains sont capables de déclencher des explosions par leur seule pensée.

Eau - La maîtrise de l'eau permet de manipuler l'eau et les liquides qui en contiennent. Toutefois, la essayer de maîtriser le sang d'une personne est une pratique bannie par les dieux, et son utilisation serait signe d'un bannissement immédiat vers les Terres des Bels. Les maîtres de l'eau peuvent créer de véritables raz-de-marée, si ils sont suffisamment calmes et concentrés pour le faire. On dit même que certains sont capables de se liquéfier entièrement pour devenir presque immatériels, le temps d'un instant. Non contents de maîtriser l'eau, ils peuvent la multiplier, n'utilisant qu'une goutte flottant dans l'air pour créer des sorts imposants.

Terre - La maîtrise de la terre permet de manipuler la roche comme le sable. C'est une magie qui demande une grande volonté, mais qui permet d'accomplir des prouesses. Les plus grands maîtres de la terre peuvent aller jusqu'à froisser le métal de leur seule volonté, et à soulever des montagnes.

Vent - La maîtrise du vent permet de créer bourrasques et tempêtes, contrôlant aisément les mouvements de l'air. Certains maîtres du vent parviennent également à se fondre dans l'air pour se déplacer, ne faisant qu'un avec leur élément.

Glace - La maîtrise de la glace permet de refroidir suffisamment l'humidité flottant dans l'air pour la modeler selon ses envies. Javelots, murs, blocs, carapaces... Elle peut se transformer de diverses façons pour défendre son utilisateur, ou au contraire attaquer. Les maîtres de la glace peuvent également simplement refroidir l'air autour d'eux.

Foudre - La maîtrise de la foudre permet de faire tomber l'orage et d'envoyer des éclairs. Les machines et autres armures en métaux conducteurs n'ont qu'à bien se tenir devant l'efficacité de cet élément. Certains maîtres de cet élément suffisamment entraînés et concentrés parviennent parfois à faire léviter des objets en métal en contrôlant le magnétisme environnant.

Nature - La maîtrise de la nature permet de commander aux plantes et aux végétaux. Faire pousser herbe et fleur, ça peut paraître bien inoffensif, mais lorsque cette maîtrise évolue, les maîtres de la nature sont capables de piéger leurs ennemis dans des ronces, ou de confectionner de puissants poisons par la pensée pour enduire leurs armes.

Nuage - La maîtrise du nuage permet de voler en suivant le vent. Ils sont capables de devenir aussi légers qu'une plume, et certains parviennent à créer des nuage d'orage. On dit que les plus entraînés savent voler quand ils le désirent, sans jamais dépendre du vent.

Étoile -La maîtrise de l'étoile permet de lire le ciel nocturne pour y voir l'avenir du lendemain. Des prophéties parfois floues, souvent sujettes à interprétations, mais toujours exactes. Les maîtres de l'étoile peuvent également créer de brefs flashs lumineux, et émettre une aura capable d'éloigner les revenants.

Lune - La maîtrise de la lune permet d'utiliser la télékynésie pour déplacer des objets par la pensée. Plus votre maîtrise sera grande, plus votre mental sera puissant et précis. Certains maîtres de la lune savent également se fondre dans les ombres pour se déplacer d'un coin d'obscurité à l'autre, ou encore provoquer de violents maux de tête chez leurs cibles. Leurs pouvoirs augmentent la nuit, de plus en plus selon la taille de la lune. Ces pouvoirs ne fonctionnent plus du tout les nuits de nouvelle lune.

Fossile - La maîtrise des fossiles permet de manipuler la matière morte. Ossements, cadavres, tant que le maître du fossile reste concentrer, il peut les soulever dans les airs et les manipuler comme il le désire. Certains maîtres de cet élément savent modeler les ossements qu'ils manipulent, et les rendre plus solides ou tranchants. Aucun maître du fossile n'a la capacité de manipuler les ossements d'un être encore vivant.

Ondes - La maîtrise des ondes permet de manipuler toutes les vibrations autour de nous. Sons, ou même chocs sismiques, ils manipulent l'immatériel comme ils le souhaitent. La plupart peuvent faire taire n'importe quel son, et en reproduire, mais seuls les plus entraînés savent utiliser leurs pouvoirs pour que ces ondes prennent un autre centre qu'eux-même pour se propager, donnant l'illusion auditive d'être partout à la fois.

Sens - La maîtrise des sens permet d'affûter toutes ses sensations. Entendre un bruit de pas à des kilomètres, voir un insecte au milieu des hautes herbes, sentir l'odeur d'un animal dans une autre ville... Les plus grands maîtres des sens y arrivent sans peine. Certains savent même faire ressentir ce qu'ils désirent à leur cible. Leur rappeler une odeur, un goût, leur donner des visions, ou ressentir des douleurs, ou au contraire une agréable chaleur. Cet élément peut toutefois devenir très nocif si il n'est pas maîtrisé, et beaucoup sont devenus fous en le manipulant.

Cœur - La maîtrise du cœur permet de modifier ses battements cardiaques. Les accélérer pour une poussée d'énergie, ou les diminuer pour plus de concentration. Les grands maîtres du cœur savent également modifier les battements cardiaques des autres, voir à provoquer des crises cardiaques chez leurs ennemis.

Temps - La maîtrise du temps permet de distordre légèrement le cours du temps. Le ralentir ou l'accélérer, voir l'arrêter pendant quelques secondes pour les plus entraînés. On raconte que certains maîtres du temps sont également capables de remonter le temps d'une ou deux minutes, pour ne jamais échouer leurs actions. Mais ce pouvoir demande une grande force mentale, et est très éprouvant physiquement, il n'est jamais à utiliser à la légère.

Lumière - Étroitement liée à l'élément Ténèbres, la maîtrise de la lumière ne peut être utilisée que par des gens qui font le bien autour d'eux. Les maîtres de la lumière peuvent soigner les blessures, plus ou moins graves selon leur puissance. On dit que les plus puissants maîtres de cet élément peuvent ramener des morts à la vie, dont qu'ils n'utilisent pas par peur de sombrer du mauvais côté de leur élément, et ainsi de perdre leur maîtrise.

Ténèbres - Étroitement liée à l'élément Lumière, la maîtrise des ténèbres ne peut être utilisée que par des gens qui font le mal autour d'eux. Ils peuvent lancer des malédictions, créer des projectiles d'énergie sombre, et les plus puissant d'entre eux savent contrôler l'esprit des gens, avec beaucoup de concentration.

Corruption - La Corruption est un élément très particulier. Seuls quelques rares élus bénéficient de cet élément, si la déesse Miria les juge dignes de répandre son chaos. Ils obtiennent ainsi une maîtrise plus poussée de leur élément, et une faible maîtrise de tous les autres. Mais une telle puissance vient avec un prix. Ceux qui abusent de cette magie sont rongés par leur propre élément, qui fait prendre à leur corps un aspect effrayant et malfaisant, et qui les amène petit à petit à sombrer dans une folie démente.

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