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 03 - Géographie d'Arnea

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Le Narrateur
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Date d'inscription : 14/01/2016

MessageSujet: 03 - Géographie d'Arnea   Dim 17 Jan - 23:31


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Arnea et ses frontières

Draklar -
Capitale : Port d'Odin
Climat : Polaire (Toundra)
Système politique : Clans fédérés
Dirigeant : Asgeir Poing-de-Fer, Chef des clans
Majorité ethnique : Vikings

Les villes et villages de ce pays glacial sont sous le commandement de leurs chefs de clans respectifs, qui eux-même sont dirigés par le Chef des clans. La politique d'Asgeir est assez douce, et bien que son peuple soit un peuple guerrier, il a choisi la voix de la paix, et préfère que son pays vive du commerce avec les alentours. Draklar fait parti de l'Alliance de Lamifia avec le Cap de Barbarossa et Wolfgang, trois pays qui vivent des métiers de l'océan, et qui s'associent pour mieux commercer.

Montagnes, plaines, forêts de pins... Les paysages de Draklar sont assez variés, mais sont tous recouverts de neige presque en permanence. Cela n'empêche pas quelques champs de pousser, privilégiant les légumes robustes, ou de quoi nourrir les élevages.

Lieux notables :
-Port d'Odin : Un immense port toujours très agité. Son marché de poissons est très réputé à travers le monde, mais le vrai coeur de cette ville est l'Arènes des Dieux, appelée aussi "Arène Sanglante d'Odin", où les guerriers peuvent tester leur bravoure durant les nombreux festivals qui y sont faits, et durant lesquels ils se battent en duel. On dit que le Chef Asgeir n'a jamais perdu un seul de ses combats dans l'Arène, lorsqu'il était muni de sa hache de bataille.
-Terres dracorifiques : Une vallée au coeur des montagnes dans laquelle vivent de très nombreux dragons de différentes espèces. Si vous avez le courage d'entrer sur leur territoire, on dit que les sources chaudes qui s'y trouvent ont des vertus apaisantes incroyables.

Erynon -
Capitale : Elendal
Climat : Tempéré, plutôt frai
Système politique : Monarchie (Le successeur est choisi pour la puissance de sa magie)
Dirigeant : Imin'dell Kael, Archimage
Majorité ethnique : Hauts-Elfes
Animé par une forme de magie-technologie ancienne, les villes et villages d'Erynon sont tout de blanc, de rouge et d'or, et démontrent la puissance des Hauts-Elfes dans le maniement du mana. Là-bas, ce sont des Golems qui font régner l'ordre. Moins puissant que les antiques Golems de Pierre, ces copies animées uniquement par la magie n'en restent pas moins très efficaces.

Les paysages varient entre plaines, lacs et forêts. Il y fait assez frai, mais pas de quoi empêcher les voyageurs d'admirer des décors somptueux imprégnés d'ancienne magie. Lumineux, envoûtant, il est l'un des pays qui fascinent le plus les arnéens qui le visitent.

Lieux notables :
-Elendal : Grande cité aux bâtiments se dressant vers le ciel aux rues animées. On y trouve les meilleures boutiques en matière d'objets enchantés, et de nombreuses écoles de magies diverses. Animée par la magie-technologie, elle représente toute la puissance de ce vieux pays.
-Cimetière de Golems : Éloigné des villes, le cimetière de Golems est un endroit où sont entreposées les carcasses de ces gardiens lorsqu'ils ont été mis hors-service. Le mana dans l'air y est très dense, et il arrive que certains Golems se réveillent pour attaquer ceux qui y pénètrent. C'est un lieu très dangereux.

Lonn -
Capitale : Ryoso
Climat : Tempéré et humide
Système politique : Monarchie absolue
Dirigeant : Edmund de Ryoso, Roi de Lonn
Majorité ethnique : Humains
Dans le royaume de Lonn, les habitants n'ont pas leur mot à dire. Les jeunes gens sont enrôlés dans l'armée dès la fin de leur adolescence et entraînés pour combattre le peuple de Nnol. La vie y est dure, et les impôts ne servent qu'à financer la guerre. Personne ne sait comment ce conflit a commencé, mais aucun pays d'Arnea n'a accepté de soutenir l'un ou l'autre camp dans ce combat absurde.

Même si les habitants y ont la vie dure, certains voyageurs osent s'y aventurer pour profiter des beaux paysages qu'il peut offrir. Niché dans une immense vallée, ce pays possède de nombreuses rivières qui offrent des décors à couper le souffle, trop souvent gâchés par la présence abondante de soldats.

Lieux Notables :
-Ryoso : Ville fortifiée aux rues pavées étroites, l'animation y est moindre et les activités très peu présentes. On y trouve toutefois de très bon forgerons spécialisés dans les armes.
-Temple Noir : Certains voyageurs qui sont parvenus à en revenir disent avoir trouvé au plus profond du pays de Lonn un ancien temple, hanté par des créatures étranges semblant composées d'ombre. N'est-ce qu'une histoire de taverne ?

Anima -
Capitale : Technomère
Climat : Tempéré. Plus chaud et sec vers le sud.
Système politique : Démocratie
Dirigeant : Harry Flare, Président
Majorité ethnique : Peuples très variés
Bien que le peuple choisisse les lois, la vie à Anima y est plus miséreuse qu'ailleurs. Cette abondance de magie-technologie hors-de-prix n'a fait que creuser l'écart entre les plus riches, qui vivent dans le luxe et les machines, et les pauvres, qui peinent à trouver un toit pour la nuit. Les criminels s'y font de plus en plus nombreux en profitant de la fragilité de ce système, et de grandes organisations mafieuses s'y sont installées. Malgré le fort commerce avec l'extérieur, et tous les efforts de ses dirigeants, c'est un pays constamment au bord de la décadence.

Les paysages ne varient pas vraiment d'est en ouest. Aux endroits où une grande ville pleine de gratte-ciels et de machines dans tous les sens ne se dressent pas, on y trouve que de la plaine, et quelques collines. Les beaux coins d'Anima se situent surtout dans ses immenses cités technologiques semblant d'un autre temps à côté du reste d'Arnea.

Lieux notables :
-Technomère : Capitale d'Anima, elle s'étend sur des kilomètres. Elle est le centre des innovations technologiques du monde, et le siège du gouvernement de son pays. Elle est divisée en nombreux quartiers, certains très pauvres, d'autres avec une plus belle allure, et d'autres encore dédiés uniquement à l'industrie. On y trouve quelques parcs, uniques endroits dans cette ville où on peut encore profiter de la nature.
-Mégalopole de Teta08 : Teta08 n'est pas une ville. Ce n'est pas vraiment un assemblement de ville non plus... C'est une immense région urbaine qui s'étend sur toute la partie sud du pays, le traversant d'est en ouest. Immeubles et machines à perdre de vue, c'est tout ce que vous trouverez dans cette cité gargantuesque.

Terre Nova -
Capitale : Omega
Climat : Désertique
Système politique : Tribus nomades
Majorité ethnique : Alphas
Les rares villes qui sont encore habitées dans ce désert sont livrées à elle-même, ne vivant que du travail de ses habitants, qui partagent leurs ressources les uns avec les autres, et se défendant tant bien que mal contre les orcs du pays voisin. Elles sont composées de bâtiments aux allures rondes un peu étranges, encore imprégnés d'une antique magie.

Les paysages désolés de Terre Nova sont souvent tristes à voir. Des ruines de villes, de temples et d'immenses statues dépassent des sables du désert, qui finissent à terme par ensevelir tous les souvenirs de cette étrange civilisation.

Lieux notables :
-Omega : Omega, la seule vraie cité qui reste encore debout face aux attaques d'orcs, est un joyau qui fascine les archéologues. Même ses habitants n'en ont pas décelé les mystères, et il n'est pas rare qu'ils trouvent encore des passages secrets cachés dans leurs propres salons.

Malenar -
Capitale : Grimroar
Climat : Désertique
Système politique : Clans guerriers
Dirigeant : Malor gro-Grimok Gueule-d'Enfer, Warlord
Majorité ethnique : Orcs
Les terres désertiques de Malenar sont dures et impitoyables. Ici, la loi du plus fort règne en maître. Vous avez le droit de parler, de donner des ordres, et même de survivre, à condition de frapper plus fort que l'autre. Vivant entre clans dans une forteresse, les orcs sont en guerre civile constante, sous le regard dominateur de leur chef. Chacun s'entraîne pour prendre sa place en le tuant au combat, chose qui n'a pas été réussie depuis des années. Non contents de se battre entre eux, ils s'en prennent souvent aux pays alentours, notamment à Terre Nova, pauvre pays pacifiste qui peut se défendre bien moins facilement que les deux grandes puissances qui entourent le désert.

Le désert de Malenar n'est composé que de dunes de sable à perte de vue, qui ne sont coupées que par les forteresses orc qui s'y trouvent, forts étonnamment solides vu la friabilité du sol sur lequel elles sont construites.

Lieux notables :
-Grimroar : Immense forteresse au milieu du désert, Grimroar est la capitale de Malenar. Non pas que les orcs aient un réel système politique, mais si le chef de Grimroar donne un ordre, les autres se plient à sa volonté sous peine d'être réduits en miette. Elle est pourvue d'une arène où les prétendants au titre de Warlord peuvent affronter le chef actuel pour prendre sa place en le tuant au combat. Le reste de la ville est assez sommaire, mais très bien gardé. Des forges d'armes tournent en permanence à plein régime.

Empire d'Oron -
Capitale : Gardom Filis
Climat : Tempéré, assez sec au nord. Plus tropical au sud.
Système politique : Impérial.
Dirigeant : Saryn Deloge, Grande Impératrice
Majorité ethnique : Humains et orcs
L'Empire d'Oron est l'une des plus grandes puissance d'Arnea. Son impératrice le dirige avec justice et loyauté, et ne profite pas de son pouvoir en abondance. Son peuple l'aime énormément, et n'a vraiment pas à s'en plaindre. Ses villes fortifiées et protégées, le commerce abondant, et la paix durable... C'est pratiquement un pays idéal. Sa forte puissance militaire est suffisante pour dissuader les orcs de Malenar et les pirates de Barbarossa de s'en prendre à eux. Beaucoup d'habitants de cet empire sont d'ailleurs des Orcs évadés de leurs forteresses et réfugiés ici, comme des pirates ayant décidé de se ranger.

Ses paysages sont extrêmement variés, mais assez plats. Seul le nord de pays est couvert de montagnes, mais peu de gens s'y aventures à cause des dangers qui s'y trouvent. En effet, depuis l'extension de Teta08 qui a détruit une partie de ces montagnes, les monstres qui s'y trouvent sont devenus extrêmement agressifs.

Lieux notables :
-Gardom Filis : Une immense cité fortifiée bâtie en pierres de couleur claire, aux bâtiments qui font pratiquement tous la même hauteur. Entourée de plaines, on peut apercevoir de très loin le Pic de Gardom, immense tour dont le sommet s'illumine la nuit, et où l'on trouve des autels dédiés à toutes les divinités arnéennes.
-Montagnes de Graham : Des montagnes devenues très dangereuses depuis l'exention de Teta08, qui les a en partie détruites. Les créatures qui y vivent sont extrêmement agressives et très attachées à leur territoire. Peu de personnes osent s'en approcher.

Labyrinthe de Thor -
Capitale : Dédale
Climat : Chaud et sec
Système politique : Monarchie
Dirigeant : Midas Corne-de-Brume, Roi
Majorité ethnique : Minotaures
Le labyrinthe de Thor est un lieu plein de mystères. Nul ne semble savoir pourquoi il a été construit. Seuls quelques minotaures expérimentés et de confiance absolue ont le droit d'entrer dans le labyrinthe pour en extraire des trésors et des minerai, car ce sont les seuls à ne pas s'y perdre.

C'est un immense Labyrinthe de pierre, semblant avoir été construit au milieu de rien. Seuls les rares minotaures autorisés à y pénétrer savent de quoi l'intérieur a l'air. Ils parlent de couloirs immenses, d'un dédale sans fin, éclairé par quelques torches magiques. Mais certains disent que des hurlement de bête se font parfois entendre.

Lieux notables :
-Dédale : La capitale et seule ville de ce lieu. Elle est posée devant l'unique pour du Labyrinthe, et ses habitants sont chargés de la surveiller. C'est une ville finalement assez banale, le plus impressionnant étant cette immense porte de pierre qui se trouve en son coeur.

Cap de Barbarossa -
Capitale : Port de Davy Jones
Climat : Tropical
Système politique : Anarchie
Dirigeants : Lisa Jones, Emerick Salmon, et Nathan Roma, Conseil Pirate
Majorité ethnique : Peuples variés
Pays de débauche et de crime, le Cap de Barbarossa est peuplé de pirates sans pitié, qui n'hésitent pas à s'entre-tuer pour récupérer leurs richesses. Mais leur soif de liberté a beau ne leur faire suivre aucune loi, ils sont tout de même sous la surveillance du Conseil Pirate, trio froid et cynique qui n'hésite pas à employer des capitaines pour piller des cibles qu'ils leur auront choisies pour en rafler le butin.
Ils font parti de l'Alliance de Lamifia avec Draklar et Wolfgang, trois pays qui vivent des métiers de l'océan, et qui s'associent pour mieux commercer. Ce traité les empêche également d'attaquer les navires de ces deux pays.

Malgré les assassins à chaque coin de rue et la faune et la flore assez hostiles, c'est un très bel endroit, alliant jungles mystérieuses pleines d'anciennes ruines à fouiller aux plages de sable fin. Les villes sont également très festives, même si les bagarres de taverne y sont fréquentes et souvent meurtrières.


Moolk -
Capitale : Moonri
Climat : Froid
Système politique : Aristocratie
Dirigeant : Alexei Maskin, Grand Lord
Majorité ethnique : Vampires
Moolk est un étrange pays où il fait nuit en permanence. Ses villes sont bâties au coeur des falaises, souvent nichées dans des endroits difficile d'accès. Les bâtiments de ces citées sont bâtis pour la plupart en noirit, un étrange minerai extrêmement résistant, mais qui a la particularité de fondre très vite au soleil. Il n'est pas rare de trouver à Moolk de grands manoirs ou châteaux habités par les Lord Vampires, habitants riches et puissants de ce pays.

Les paysages de Moolk sont principalement composés de falaises escarpées, celles situées les plus au nord étant souvent enneigées. Gouffres et ravins parsèment ce pays, dans lequel il ne vaut mieux pas s'aventurer si on est un peu trop maladroit.

Ygamil -
Capitale : Maneste
Climat : Tempéré, plutôt humide
Système politique : Monarchie
Dirigeant : Gwenaëlle d'Alenor, Reine
Majorité ethnique : Kooans
Les villes d'Ygamil sont souvent peuplées d'artistes et d'artisans, qui vendent leurs produits dans les étals des rues très animées de ce pays toujours festif. Leur architecture rappelle celle du Japon féodal sur Terre.

Les paysages de ce royaume sont très fleuris, parsemés de quelques forêts. Les terres y sont fertiles, et de nombreux champs y sont cultivés.

Lieux notables :
-Maneste : Une grande ville s'étendant sur les hauteurs d'une colline. Fleurie, animée, on y trouve de belles œuvres d'art, tant à observer dans les rues et sur les places qu'à vendre sur les marchés.
-Alenor : Une cité académique où l'on apprend toutes les écoles de magie. De nombreux établissements s'y trouvent pour des élèves de tous âges. Cette cité est très réputée à travers Moldea, et certains habitants de Tollyba d'y rabattent également si ils sont refusés dans les écoles de magie d'Erynon, qui sont bien plus sélectives qu'à Alenor.

Akile -
Capitale : Akoy
Climat : Tempéré, très frai au sud
Système politique : Empire
Dirigeant : Antonere Ier d'Akoy, Empereur
Majorité ethnique : Humains
Les grandes villes fortifiées du plus grand Empire d'Arnea sont connues pour l'impression de puissance et de grandeur qu'elles donnent à ceux qui les visitent. Impressionnantes, imposantes, elles vous font paraître tout petits.

Les décors sont assez plats en général, jusqu'à se rapprocher des montagnes d'Hilegor qui séparent ce pays en deux par le milieu, bien que les montagnes appartiennent officiellement à l'empire.

Lieux notables :
-Akoy : Immense ville fortifiée trônant au milieu des plaines d'Akile. Symbole de puissance et de fierté, de nombreux commerces y sont installés, et beaucoup de voyageurs aiment la visiter. Le grand château de l'Empereur qui se trouve en son centre est libre d'accès, et le peuple peut également aller y faire des demandes officielles auprès du gouvernement.
-Diltar : Ville la plus grande de la partie sud d'Akile, elle y représente le commandement impérial. Moins grande que son homologue du nord, elle en reste tout de même très belle à voir.

Hilegor -
Capitale : Forge-flammes
Climat : Variable, mais principalement froid
Système politique : Monarchie
Dirigeant : Drac Barberoche, Roi
Majorité ethnique : Nains
Hilegor n'est pas un pays à proprement parler, puisqu'il fait parti de l'Empire d'Akile. Ils n'apprécient toutefois pas les soldats akiléens qui se trouvent dans les montagnes, et cherchent toujours à obtenir leur indépendance, ce qui viendrait à couper à nouveau l'Empire en deux, comme par le passé. Les endroits habités dans ces montagnes sont généralement de modestes villages de mineurs, mais la fière cité de Forge-flamme règne sur les montagnes.

Pour ce qui est des paysages, ils sont tous montagneux bien sûr, pleins de roches et de pentes escarpées, mais le climat varie beaucoup selon les montagnes et leur hauteur.

Lieux notables :
-Forge-flamme : On dit qu'elle a été creusée ici par Héphaïstos, dieu du feu et de la forge. De l'extérieur, on en voit qu'une immense porte de pierre, entourée de deux grandes statues d'antiques héros nain. Après un petit tunnel, vous arrivez au coeur de la ville, dont les bâtiments sont creusés à même la roche, et surprotégée par des soldats nains. Une immense forge se trouve en plein milieu de la ville, dans laquelle sont fabriqués des pièces de métal parfois immenses, dont la qualité est réputée dans tout Arnea.
-Mines d'Hilegor : Un immense réseau de galeries ralliant parfois plusieurs villages entre eux. Il est impossible de s'y retrouver sans un bon guide. On dit que les nains ont creusé si profondément dans le sol qu'ils sont parvenus à créer un passage vers les Limbes.

Wolfgang -
Capitale : Port Lunaire
Climat : Frai
Système politique : Monarchie
Dirigeant : Elias Blackmoon, Roi
Majorité ethnique : Lycanthropes
Il n'y a que peu de villes à Wolfgang, et elles sont souvent assez modestes, et parfois dévastées après une nuit de pleine lune. Perdues dans l'immense forêt de pins qui recouvre ce pays, ces villages sont livrés à eux-même, ne recevant que peu d'aide de l'extérieur, mais beaucoup de Lycanthropes se réfugient dans ce pays, souvent après un drame concernant leurs proches, et les forçant à l'exil, qu'il soit volontaire ou non. Ils font parti de l'Alliance de Lamifia avec Draklar et le Cap de Barbarossa, trois pays qui vivent des métiers de l'océan, et qui s'associent pour mieux commercer.

Le paysage se compose essentiellement de forêts de pins, dans lesquels il n'est pas rare d'entendre d'effrayants grognements.

Lieux notables :
-Port Lunaire : La capitale de Wolfgang est un port assez modeste, mais bien défendu contre les attaques de Lycanthropes sauvages. Le commerce s'y développe peu à peu, notamment celui de la pêche.
-Bois argentés : Ces bois recouvrent pratiquement tout Wolfgang. C'est une forêt de pins assez dense, et habitée par de très nombreux Lycanthropes sauvages. Ces Lycanthropes sont atteints par ce qui est appelé dans leur peuple la Maladie de la Bête. L'esprit de loup qui les habitait à fini par prendre possession de leur corps pour les rendre fous, et les maintenir sous leur forme bestiale, sauvages et assoiffés de sang.

Amist -
Capitale : Neos
Climat : Tempéré
Système politique : Démocratie
Dirigeant : Alexia Thane, Présidente
Majorité ethnique : Humains
Les villages d'Amist ont beau être assez modestes, leurs villes, elles, sont plus impressionnantes ! La magie-technologie s'y développe de plus en plus, et les machines commencent à s'installer dans les maisons, bien qu'elles aient toujours l'allure de villes médiévales de l'extérieur.

Les paysages d'Amist sont assez plats, parsemés de villes et villages assez régulièrement. Beaucoup de mercenaires s'y sont installés en raison de l'espace "libre" immense pour y installer leurs camps et forteresses. Malheureusement, il n'est pas rare que des bandits fassent de même sur ces terres.

Lieux notables :
-Neos : Grande ville aux allures très étranges dues au mélange entre l'aspect ancien de ses bâtiments, et les nombreux instruments technologiques qu'on y trouve. C'est un endroit très animé, réputé à Moldea pour la qualité de ses machines, sans que les gens aient besoin de voyager jusqu'à Anima.
-Fontaines de mana : Ce lieu étrange et mystique est unique sur Arnea. C'est un rassemblement de petites grottes, qui contiennent des lacs de mana liquide, pourtant pur. C'est sans doute le secret du succès de leur magie-technologie.

Eneo -
Capitale : Carnea
Climat : Tempéré
Système politique : Monarchie
Dirigeant : Rafil'dell Fanir, Roi
Majorithé ethnique : Humains
Les villes et villages de ce pays sont assez modestes, et souvent peu protégées. Les gens y vivent de l'élevage et de la culture de la terre, mais n'ont que peu de possibilités de commercer avec l'extérieur. Akile aimerait annexer ce pays pour agrandir ses terres et profiter des récoltes pour augmenter ses productions, tout en les laissant profiter de la puissance de leur empire, mais la fierté du roi et de son peuple les en a toujours empêché.

Les paysages d'Eneo se composent principalement de plaines et de collines fleuries, quand elles ne sont pas déjà occupées par les champs des fermiers.

Lieux notables :
-Carnea : Une petite ville qui essaie tant bien que mal de s'imposer parmi les autres nations arnéennes. Elle commence depuis quelques années à développer son potentiel.
-Kyr : Une ville érigée et nommée en l'honneur du dieu-dragon Kyr, créateur et protecteur de ce pays. Une immense statue de dragon se trouve sur sa grand-place, et attire de nombreux touristes de par sa taille et son niveau de détails impressionnants.

Elgwim'ill -
Capitale : Lenandr'ill
Climat : Assez chaud et humide
Système politique : Autocratie
Dirigeant : Lindoreï de Lenandr'ill, Seigneur
Majorité ethnique : Elfes sylvains
Les villes de ce pays sont situées au coeur d'une forêt dense, et ont donc du s'adapter à cet environnement, ses habitants refusant de le modeler. Certaines se trouvent donc dans la cime des arbres, d'autres profitent des clairières pour rester ancrées au sol.

Le paysage hors des cités se résume à de la forêt. Des arbres à perte de vue dans ce grand pays qui en est envahi. Ces forêts sont plus ou moins accueillantes selon les endroits, et on y trouve de nombreuses espèces d'arbres différentes.

Lieux notables :
-Lenandr'ill : La capitale d'Elgwim'ill est centrée sur un immense arbre millénaire. Les maisons commencent au pied de l'arbre, s'éparpillant tout autour, et vont jusqu'à monter sur son tronc, et vers ses branches. Les différents bâtiments sont reliés par des ponts de bois suspendus un peu partout. C'est une ville qui n'est pas appréciée par ceux qui ont le vertige !
-Forêt des songes : Magnifique forêt paisible et tranquille, on y trouve des fruits absolument délicieux. La nuit, les cristaux bleus la font scintiller de milles feux. On dit que de grands Oniromanciens viennent y méditer pour concentrer leur magie.
-Forêt des tourments : Forêt sombre d'arbres morts, elle est peuplée de créatures abominables, dont des Illithids, qui se nourrissent en vous faisant revivre les pires moments de votre passé.

Nnol -
Capitale : Ryoso
Climat : Froid
Système politique : Monarchie
Dirigeant : Georges de Ryoso, Roi de Nnol
Majorité ethnique : Humains
Dans le royaume de Nnol, les habitants n'ont pas leur mot à dire. Les jeunes gens sont enrôlés dans l'armée dès la fin de leur adolescence et entraînés pour combattre le peuple de Lonn. La vie y est dure, et les impôts ne servent qu'à financer la guerre. Personne ne sait comment ce conflit a commencé, mais aucun pays d'Arnea n'a accepté de soutenir l'un ou l'autre camp dans ce combat absurde.

Peu de voyageurs osent venir dans ce pays froid et rude, tant à cause de l'absence de lieux mémorables à visiter que par la présence abondante de soldats méfiants. C'est une immense toundra parsemée de villes et villages.

Lieux notables :
-Ryoso : Ville fortifiée aux rues pavées étroites, l'animation y est moindre et les activités très peu présentes. On y trouve toutefois de très bon forgerons spécialisés dans les armures.
-Temple Blanc : On ne sait que peu de choses sur cet ancien temple perdu dans la toundra de Nnol. Le peu de personnes à en être ressortis affirment qu'il est hanté par d'étranges spectres lumineux.

Risehorn -
Capitale : Risehorn
Climat : Polaire
Système politique : Autocratie
Dirigeant : Vladimir Turik, Tsar
Majorité ethnique : Peuples variés

Malgré le climat très hostile, il fait bon vivre dans le paisible pays de Risehorn. Des villes plutôt riches, avec l'équipement nécessaire en magie-technologie pour survivre au froid accablant, et des lois souples, tout en restant impitoyables avec les criminels. Cet endroit est une véritable utopie, pour qui parvient à trouver son bonheur dans le blizzard. Les gens y vivent de l'élevage, notamment du Cornuc angora et du Rhinovéloce, deux créatures polaires qui fournissent des quantités de viande astronomiques, sans être bien gourmands. La cuisine de Risehorn a une très bonne réputation à travers Arnea !

Le paysage n'est toutefois pas la raison pour laquelle ses habitants aiment bien leur pays. De la banquise s'étend sur tout le territoire. Neige et glace seront vos seuls amis, lorsque vous sortirez prendre un bol d'air frai.

Lieux notables :
-Risehorn : Une grande ville située très au nord du pays. On y trouve un colisée très réputé, équipé en magie-technologie de façon à pouvoir faire apparaître diverses créatures factices contre lesquelles se battre, ainsi que l'une des plus grandes bibliothèques d'Arnea.



Atlantide -
Capitale : Atlantis
Climat : Sous-marin
Système politique : Monarchie
Dirigeant : Eric Menetor, Roi
Majorité ethnique : Sirènes
Les quelques villes d'Atlantide ont cet air hors du temps qui leur est propre. Bâties au plus profond de l'océan, elles n'y laissent vivre que des Sirènes, qui vivent leurs vies loin des soucis des autres pays.

Atlantis, la capitale, est connue pour l'immense tour de son château, dont la pointe dépasse de l'eau pour que d'autres peuples puissent y entrer. Cette tour, malgré sa hauteur, n'a jamais cédé aux courants et aux tempêtes. Le château auquel elle est rattaché est la seule partie de la ville qui ne soit pas inondé, l'eau étant maintenue à l'extérieur par une puissante magie.

Célesta -
Capitale : /
Climat : /
Système politique : Démocratie
Dirigeant : Gabriel Gordon, Président
Majorité ethnique : Célestiens
Célesta est une immense ville volant grâce à d'immenses hélices se trouvant en dessous. Elle fait un boucan monstrueux en permanence, auquel ses habitants ont fini par s'habituer. Ses bâtiments ont une allure assez particulière, et de nombreuses tuyauteries les parcourent pour alimenter leurs machines. Les terriens qualifieraient cette ville de "steampunk".
Elle se déplace très régulièrement, et s'arrête parfois proche d'un pays pour commercer avec lui, refaisant ses stocks de nourriture, qu'elle ne peut réapprovisionner autrement.


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